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현재, 세계를 형성하는 개성의 전문성은 하나의 이야기(신화)에 지나지 않습니다.
디자인은 직접 현실에 작용하고 현실에서 실제의 사물만으로서 가치가 있는 「芸」입니다.
따라서, 하나의 세계로서의 원칙에서는,「美」의 신화로서 성립된다고 해도 「디자인」으로서는 성립되지 않습니다. 디자인은 어떤 원칙(세계)과는 구별되어 있는 원칙(세계)의 사이에서만 생명을 가지는「芸」입니다.
21세기를 항해 급속히 변동하는 시대는 새로운 가치관이나 사회가치를 제안하는 「컨셉 메이킹」에 필요한 기획력, 디렉션 및 코디네이트 능력을 디자이너에게 요구하고 있습니다. 하지만, 우리들이 경험해 온 디자이너는 모던한 하나의 「美」적 세계(신화)를 자기가 주장하는 「개성」과 해체된 현대예술의 경쟁(자)에 지나지 않습니다.
예술가가 특권적으로 혹은 자신있는 개성(상품)으로써, 디렉션이나 코디네이트를 실시하는 경우가 있는 것과 디자이너의 그것은 전혀 다른 것임을 이해하는 것이 중요합니다. 정보 계획은 Anonymous(무명성)이라는 디자인의 보편성에 기인하여, 아름다움으로써는「고전」적으로, 사고로써는「현재」를 기반으로 생각합니다.
앞으로의 사회가 이제부터 목표해 나가야 할「행복」이라는 것은 무엇인가를 문제의 중심으로 하여, 디자인의 근원에 직면하는 것을 연구하고 있습니다.
사회의 현실에 대해 컨셉메이킹이 중요한 창조 문제가 된 것은 현대인에게 정보화되어 있는 외부의 세계에 대한 인식관계가 세계를 구성하고 있는 뚜렷한 관계로서 보이기 시작하고 있기 때문입니다. 소비자의 수만큼 세계가 구성되어있는 가운데, 디자인 활동은 업계와 업계를 연결시키는 것으로 경제가치와 사회가치를 만들어내는 업제(業際)적인 활동으로서 자리매김 되어 있습니다. 그것을 우리들은 능산적인 컨셉 메이킹이라고 생각하고 있습니다. 정보계획은 「야마가타 보물 찾기(やまがた宝さがし)」활동을 지속하면서, 디자인발생의 근원을 찾아가는 동시에 학생과 야마가타의 기업의 상품 개발부문과의 공동 디자인 제안을 실시해 왔습니다. 이후에 「やまがた宝さがし(야마가타 보물 찾기)」의 경험을 전제로, 지적 연구를 깊이하면서, 산・학・자치단체와의 공동 프로젝트 등을 연구하여 진행시켜 나갑니다. |